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設計師:分路任務幫助建立身份認同;缺點是損失玩家創造力
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Canyon:HLE緊湊設計前期 他們英雄優先級和游戲內表現都很好

體育資訊4月17日訊 近日設計師接受Sheep Esports專訪,部分內容如下:
Q:同樣地,改版后的分路任務如何體現你對《英雄聯盟》游戲玩法的愿景?
Riot Phroxzon:這其實是我們另一個更傾向于服務英雄核心玩法的領域,而分路任務正是實現這一點的途徑之一。
在設計分路任務時,我想說,它的核心是引導英雄走向特定的定位、形成明確的優劣勢—比如上路角色平均等級更高,中路角色游走能力更強,下路角色裝備更多,輔助角色擁有更多控制守衛。這種方式有利有弊。
好處在于,許多玩家會因為自己所在的分路擁有獨特機制而產生共鳴。例如,我會自豪地說我是中路玩家,并且能感受到同一個英雄比如庫奇走中路和走下路時的區別。
因此,與裝備系統類似,分路任務也旨在強化這種身份認同感—就像庫奇買了耀光系裝備會感覺很爽;如果他不買這類裝備,那要么是平衡出了問題,要么就是哪里出了問題。分路任務和裝備系統正是以這種協同方式,幫助英雄建立身份認同,讓玩家感受到英雄與某個分路定位、某套裝備體系之間存在歸屬感。從這個角度看,我認為兩者配合得非常出色。
當然,其缺點是我們會損失一點玩家的創造力—比如你不能再派兩個人去上路了,因為那樣行不通;打破常規套路變得更難,各條分路的定位也更加明確。但我們認為,讓玩家對自己的分路角色定位、核心裝備以及英雄的核心玩法產生共鳴,這些積極層面的價值,值得我們去承受這樣的取舍。